Oportunitats i perills a les xarxes socials: cal un debat ètic

i Carme Torras
10/05/2018
4 min

Professora d'investigació a l'Institut de Robòtica i Informàtica Industrial (CSIC-UPC)La proliferació de les xarxes socials era un fenomen difícil de preveure fa tan sols un parell de dècades. Això planteja un seguit de qüestions a què no podem respondre des de l’experiència perquè, si l’evolució tecnològica ja anava sovint per davant de l’anàlisi de les seves implicacions socials, ara que les innovacions són constants i s’integren en un obrir i tancar d’ulls en la quotidianitat, podríem dir que estem assistint en temps real a un experiment d’abast mundial, sense estudi previ.

Els 'influencers' han esdevingut poderosos creadors d’opinió, de vegades amb conseqüències negatives com la propagació de notícies falses. ¿És possible regular la seva capacitat d’influència sense atemptar contra la llibertat d’expressió? Sovint ens sentim manipulats pels anuncis personalitzats amb què ens bombardegen tota mena d’aplicacions, però els lliurem càndidament els nostres perfils. En especial els joves: massa vegades no són conscients dels possibles mals usos de la informació que comparteixen a les xarxes, que pot ser utilitzada per a l’assetjament escolar, per a xantatges i intimidacions, o senzillament pot jugar en contra seva a l’hora de buscar feina.

Però aquests perills no ens han de fer desistir d’aprofitar les immenses possibilitats que ofereixen les xarxes. Per exemple, per al treball col·laboratiu. Pensem en els bancs de temps en què professionals diversos bescanvien els seus serveis, o en la millora del traductor de Google aprofitant les correccions introduïdes pels mateixos usuaris. També són destacables els 'jocs d’impacte social' com l’'Evoke', que, utilitzant un còmic com a fil argumental, insta els jugadors a completar desafiaments com la lluita contra la fam al món, l’ús d’energies renovables, la potenciació del paper de la dona o un pla d’accés igualitari a l’aigua potable. Altres jocs d’aquest tipus són 'A force more powerful', en què els jugadors han d’empescar-se estratègies de resistència passiva per superar situacions d’opressió en una comunitat, o 'Participatory Chinatown', que pretén ajudar els residents d’aquest districte de Boston a millorar el desenvolupament futur del seu barri.

Tanmateix, la majoria de videojocs busquen només l’entreteniment i hi ha hagut intents de treure rendiment de la gran quantitat d’hores que s’inverteixen a jugar. Un exemple és etiquetar el contingut de les imatges mitjançant el que s'anomena 'joc ESP'. Aquest tipus de jocs, batejats com a 'jocs amb propòsit', han donat lloc a la ludificació tan estesa avui. En aquest àmbit sorgeix la pregunta de si és èticament acceptable dissenyar jocs o qualsevol tecnologia amb l’objectiu de crear addicció i treure’n profit. I la qüestió relacionada de si l’excessiva exposició dels infants a companyia mecànica els dificultarà desenvolupar l’empatia i altres capacitats afectives.

L’acceleració esmentada a l’inici fa difícil predir la incidència que la hiperconnectivitat i la creixent interacció amb màquines tindran en l’evolució de la societat i de l’economia i en la vida de les persones. Per això, quan s’intenta establir un debat ètic, sovint es recorre a la ciència-ficció. Si no es disposa de models acurats que permetin fer prediccions fiables, una opció raonable és imaginar diferents escenaris futurs possibles i discutir-ne els pros i els contres per formar-nos un criteri ben fonamentat.

Hi ha diverses obres de ficció que tracten amb encert qüestions de caràcter afectiu, psicològic i social lligades a la tecnologia informàtica, i n’afavoreixen la discussió. Destacaria la sèrie 'Black mirror', les pel·lícules 'Robot and Frank' ('Un amic per a en Frank'), 'Surrogates' ('Els substituts') i 'Her', així com les novel·les 'The wind-up girl' ('La chica mecánica') i 'The lifecycle of software objects' ('El ciclo de vida de los objetos de software'), per esmentar-ne algunes. Jo també he volgut contribuir al debat amb la novel·la 'Enxarxats' (Males Herbes, 2017), que toca temes com les estratègies de persuasió que apliquen els 'influencers', la utilització de robots com a mestres de reforç a l’aula, el disseny de jocs d’ordinador amb impacte cívic, o la creació d’un avatar que compili les nostres contribucions a la xarxa i ens garanteixi una certa immortalitat digital. A banda de la trama de ficció de la novel·la, en un apèndix s’hi inclouen enllaços a webs i resums d’articles per als lectors que vulguin saber-ne més.

En conjunt, són eines que tenim a l’abast i que, en poc temps, poden capgirar la reputació d’una persona, transformar un barri, modificar el mercat de treball i les relacions no només laborals, sinó també familiars i afectives, o canviar el que s’entén per l’herència que deixa una persona en morir. Cal tenir present que cada contribució nostra a la xarxa té una repercussió i que els programes que aprenen de les persones, com el traductor esmentat abans, traslladen la responsabilitat del seu bon o mal funcionament dels programadors als usuaris. En aquest sentit, és reveladora l’experiència que va fer Microsoft de posar a Twitter el xatbot Tay, un programa que aprenia de les converses que mantenia amb persones utilitzant tècniques d'intel·ligència artificial, i que en menys de 24 hores va haver de retirar pels seus comentaris racistes i misògins.

En definitiva, la creixent interconnectivitat entre persones a les xarxes socials i amb tot tipus de dispositius mecànics en la vida quotidiana planteja un seguit de qüestions ètiques que cal debatre amb urgència atès el seu elevat potencial per conformar el nostre futur. Els científics i tecnòlegs comencen a interessar-se per com les humanitats poden ajudar a posar les bases d’aquest debat, i celebrem que els mitjans de comunicació i la societat en general hi dediquin cada vegada més atenció.

stats